Práce s textem

 

Kótování

 

Příkazy pro kótování jsou přístupné z menu Dimension, kde již známe příkaz Untis.

 

 

Dimension - kótování vzdálenosti dvou bodů. Očekává zadání dvou bodů definujících kótovanou úsečku a třetí bod určující umístění textu kóty. Uvnitř příkazu lze volit:

 

 

Auto nebo Free mód, tj. zda směr vynášecích a kótovacích čar má být určen souřadnými osami nebo kótovanou úsečkou, dále x ,y, z - směr, ve kterém se má měřit. Není-li zadáno, je měřeno ve směru kótované úsečky.

 

                         

 

Dimension Options umožňuje zadat podrobnosti týkající se vzhledu kóty: font, umístění, přesnost, formát zápisu, tvar zakončení kótovací čáry, velikost písma, odsazení vynášecích čar a umístění kótovací čáry a eventuální "převrácení" textu.

 

Dimension Angle - kótování úhlů. Očekává zadání vrcholu úhlu, označení jeho ramen a čtvrtým bodem zadání umístění kótovacího oblouku.

 

 

Parametry je opět možno zadat v Options.

 

V menu Dimension jsou dále ještě tyto příkazy:

Surface Area: měří obsah plochy

Volume: měří objem a povrch tělesa

Line Distance: měří nejkratší vzdálenost dvou čar.

 

 

Další texty

 

Další textové informace můžeme do modelu vkládat z menu Draw nebo z Main Toolbox.

 

 

Máme na výběr 2D nebo 3D textový mód.

 

 

Text 2D: uvnitř příkazu zadáváme jeden až dva body. První lokalizuje text. Leží na začátku, uprostřed nebo na konci textu podle volby, druhý (nepovinný) určuje otočení textu. V pásku atributů textu volíme obsah textu, font, výšku a úhel otočení (ten platí v případě, nezadáme-li otočení  nepovinným bodem). Konečně můžeme zadat i typ písma.

Text 3D: funguje podobně, očekává jeden povinný a případně dva nepovinné body. Zadáme-li pouze povinný bod, funguje stejně, jako Text 2D. Zadáme-li druhý bod, přestávají platit číselné údaje H (hight) a A (angle) a tyto parametry jsou určeny druhým bodem. V příkazu Text 3D je také aktivní přepínač Save in Vector form.  Je li zapnutý, lze třetím bodem určit jednak rovinu konstrukce písma a jednak jeho proporce. Takto zadaný text je navíc uložen jako křivka, chová se tak a lze s ním také tak zacházet. Text 2D se při otáčení nemění a je stejný ve všech pohledech. Text 3D se otáčí spolu s modelem, chová se jako prostorový objekt.

 

     

 

Na připojeném obrázku vlevo je model hřídele s připojeným 2D a 3D textem a 3D textem uloženým jako Vector Form. Vpravo je tentýž model pootočený. Je vidět, že 2D text se nezměnil, 3D text se otáčí spolu s modelem. Použijeme-li na model příkaz Hide nebo Shade, můžeme volit, zda v takto upraveném modelu mají textové informace zůstat či nikoliv (přepínače Text a Dimensions). Text uložený jako Vector Form je považován za křivku a na obrazovce v žádném případě nezůstane.

 

Cvičení: Z textu uloženého jako Vector Form vytvořte text, na který lze aplikovat příkazy Hide a Shade.

Řešení: Nejjednodušší způsob, jak toho dosáhnout, je použít text jako šablonu a přímo aplikovat příkaz Extrude. Výsledek však není příliš pěkný (viz nápis "Vector Form"). Šablonou je totiž křivka a písmena tudíž nemají přední a zadní stěnu. Lepšího výsledku dosáhneme tím, že z křivek vytvoříme plochy pomocí Make Plane.

 

 

To je již dosti pracné. Jestliže nápis označíme a nahlédneme do infoboxu, zjistíme, že je uložen jako Group, tedy skupina objektů. Tu zrušíme příkazem Edit/Selection/ Group Explode. Tím ovšem potíže nekončí. Příkaz Make Plane totiž funguje jen na souvislé křivky. Znamená to, že ho musíme aplikovat na každé písmeno zvlášť a ani tím potíže nekončí. Budeme úspěšní např. u m, n, r atd., nikoli však u p, d, e, a pod. U těchto písmen je třeba nejdřív označit "otvor" a pomocí Selection Move ho povytáhnout před rovinu písmena. Příkaz Make Plane pak aplikovat jak na otvor, tak na zbytek písmena a otvor pak "vyvrtat" pomocí Plane Subtract. Je to dosti pracné, výsledek je však docela pěkný (viz nápis "Make Plane"). Navíc z takto připraveného textu můžeme jednoduše vyrobit skutečně prostorový nápis jednoduchou aplikací příkazu Extrude.