homepage
ZÁKLADNÍ KURZY \ Konstruktivní a počítačová geometrie \ Počítačová grafika \ BORLAND DELPHI \ Reálné zobrazování \ 

Realistické zobrazování

K tomu, aby objekt znázorňovaný na obrazovce počítače působil realisticky, je třeba vyřešit několik problémů. První již vyřešen máme:


a) volba vhodného promítání na výstupní zařízení. Pro tyto účely je zcela nevhodné kosoúhlé prromítání. Není vhodné ani promítání na kulovou a válcovou plochu (to známe z uměleckých fotografií pořízených objektivy s velmi širokým zorným úhlem). Nejjednodušším vhodným promítáním je kolmé promítrání. Hodí se ke zobrazování objektů, které pozorujeme ve velmi malých zorných úhlech. Tyto objekty musí být tedy buď velmi malé, nebo velmi vzdálené od pozorovatele. Chceme-li nějakým způsobem znázornit velikost objektu, je vhodnější promítání středové. Jeho střed bychom však měli volit tak, abychom nepřekračovali zorný úhel 40o, neboť bychom se zase ocitli spíše v oblastech širokoúhlé fotografie.

b) viditelnost. Je třeba vymyslet algoritmus, který zobrazí jen viditelné části objektu, tj. ty části, jejichž promítací paprsek není na cestě k pozorovateli přerušen.

c) optické vlastnosti povrchu objektu. Vzhled povrchu reálného předmětu závisí na řadě jeho fyzikálních vlastností: na barvě povrchu, na procentu odraženého a pohlceného světla (tj. zda je předmět lesklý či matný), na hladkosti povrchu, indexu lomu atd. Čím více těchto vlastností algoritmus postihuje, tím věrohodněji bude objekt působit.

d) vržené stíny a odlesky. Jeden zobrazovaný objekt má vliv na druhý. Vrhá stíny, lesklý předmět odráží světlo, které může dopadnout na jiný objekt nebo na podložku atd.


Vzhledem k omezenému rozsahu textu se nelze zabývat všemi optickými jevy, všimneme se jen těch nejdůležitějších.

Podrobnější informace naleznete zde.


Verze pro tisk